Drukuj

Choć Zasady Gomoku są proste i zwięźle sformułowane, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby lepiej się im przyjrzeć, rozwinąć, zrozumieć i opisać ich sens. Poza oczywistym celem gry, jakim jest ustawienie 5 znaków w jednej ciągłej linii, należy zwrócić uwagę na sposób rozpoczęcia partii. Właśnie to zadecydowało, że obecnie grywanych jest kilka odmian gomoku, które różnią się między sobą jedynie lub aż początkowym przebiegiem gry.

Podsumowując - w gomoku charakter wariantów dotyczy tylko sposobu, w jaki rozpoczynamy partię. Później gra toczy się według powszechnie obowiązujących zasad z której najważniejszą jest "ustawienie piątki szybciej niż zrobi to przeciwnik".

Odmiany ewoluowały i nie wiadomo, czy w przyszłości nie spotkamy jeszcze nowych wariantów. Kolejno pojawiające się warianty wprowadzono, żeby "ułatwić sobie życie", wyrównać szanse obydwojga graczy oraz wreszcie - żeby zunifikować taki sposób rozpoczęcia rozgrywki, aby powielał on w sobie pozostałe odmiany.

Na dzień dzisiejszy istnieje 5 najważniejszych odmian gomoku. Poniżej znajduje się ich wykaz w kolejności chronologicznej ich powstawania i praktycznego wykorzystania oraz krótka charakterystyka:

  1. Standard
  2. Pro
  3. Long Pro
  4. Swap
  5. Swap 2

Standard

stand_prz

Jest to najprostsza odmiana gomoku. Gracz, który rozpoczyna, stawia kamień(najczęściej koloru czarnego) w centrum planszy. Dla wymiarów planszy 15x15, jest to pole, w którym linie przecinają się w punkcie H8. Dla planszy o wymiarach 19x19 będzie to pole J10. Następnie gracz posługujący się białymi kamieniami może odpowiedzieć dowolnym ruchem na planszy. Od tej pory trwa "partia właściwa" polegająca na naprzemiennym ustawianiu kamieni przez obydwie strony, dopóki nie nastąpi jeden ze stanów końcowych partii. Doświadczony gracz wie, że w tym wariancie, strona rozpoczynająca posiada przewagę i rywal grający białymi musi się bronić. To prawda, dotycząca teorii, w praktyce oczywiście bywa różnie. Wariant ten nie cieszy się popularnością u zaawansowanych graczy, którzy wiedzą (poprzez zapamiętywanie mocnych ruchów lub wyrobioną intuicję), że czarne mają w tym przypadku pewną wygraną (ang."sure win"). Z drugiej strony zrozumienie tej odmiany i nauczenie się wygrywać kolorem czarnym niezależnie od ruchów przeciwnika jest elementarną podstawą do opanowania strategii tej gry.

Pro

kwadrat_pro

Odmiana pro wprowadza pewne ograniczenia - utrudnienia w realizacji wygranej kolorem czarnym. Znana jest również pod nazwą "krótkie pro" (ang. short pro). Ograniczenie to dotyczy 3. ruchu czarnych, który musi być wykonany poza środkowym, małym kwadratem widocznym niżej po lewej stronie.

short_p_prz

Pierwsze dwa ruchy rozgrywane są jak w odmianie standard czyli: najpierw kamień czarny na środku, później biały w dowolnym miejscu planszy. Trzeci ruch czarnych musi być postawiony poza kwadratem na przykład na polach J6, F8, K10, itd...

Potem następuje "partia właściwa" według ogólnych zasad. W "krótkim pro" przewaga czarnych nad białymi na początku jest już mniejsza niż w przypadku wariantu standard. Wciąż nie jest to odmiana dająca obydwojgu graczom równe szanse, używana coraz rzadziej. Warto jednak ją poznać, gdyż istnieje więcej możliwości i urozmaiceń w stosunku do "standardu". Polecam ją szczególnie początkującym graczom w ramach ćwiczeń nad przeprowadzaniem ataku czarnymi i obrony białymi. Przykładowe partię prezentuje powyższy rysunek po prawej stronie.

Long Pro

Trzeci ruch czarnych w odmianie short pro dotyczył pola poza kwadratem o wymiarze 4x4. Niestety i ten wariant rozpoczęcia gry, podobnie jak w odmianie standard nie gwarantuje wyrównanych szans podczas „właściwej rozgrywki”. Wciąż przewagę posiada czarny kolor, a białe przez dłuższy czas zmuszone są do defensywy lub gracz posługujący się nimi liczy na słaby ruch przeciwnika.

lon_pro_kwadrat

Long pro wprowadza bardziej wyrównaną rywalizację, ponieważ wymiar kwadratu, związany z dopuszczalnym trzecim ruchem partii(kolor czarny) jest większy niż w przypadku „short pro”. Jego wymiary 6x6 pól. Przymus zagrania tak daleko od centrum planszy, uniemożliwia atakowania czarnymi na początku. W zależności, gdzie konkretnie znajdzie się czarny kamień(które konkretnie pole poza kwadratem 6x6 będzie stanowiło trzeci ruch), białe posiadają inicjatywę albo jedynie w pierwszym etapie partii albo również w dalszej części rozgrywki. Ogólnie można przyjąć, że w większości przypadków long pro daje wyrównane szanse obydwojgu graczom. Białe, pomimo faktu, że przynajmniej wizualnie posiadają przewagę na początku, z kolejnymi ruchami stopniowo ją tracą aż do momentu, w którym muszą zdecydować się zaprzestać ataku. Nie zapominajmy, że sekwencje atakujące znajdują odpowiedź w sekwencjach obronnych, które z kolei przy lekkomyślnym planowaniu ataku, mogą okazać się znakomitym punktem wyjścia do kontrataku przeciwnika! W long pro, aby mówić o przewadze jednego z kolorów, należy sprecyzować, na jakim polu był postawiony trzeci ruch czarnych. Istnieją początkowe układy(trzy pierwsze ruchy partii), które dają przewagę a nawet pewną wygraną kolorowi białemu. Z drugiej strony również istnieją takie początki(otwarcia, debiuty) sprzyjające wygrywaniu kolorem czarnym z kontry, bądź takie, które pozwalają toczyć w miarę wyrównaną grę.

Przykładowy zapis partii long pro znajduje się poniżej.

long_pro_prz

Swap

Odmiana swap wprowadziła rewolucję. Uczyniła gomoku bardziej swobodną grą, ponadto zawiera w sobie wyżej wymienione odmiany. Oznacza to, że za pomocą wariantu swap, początkowy układ na planszy(otwarcie, debiut) może wyglądać tak samo jak w odmianach standard, pro i long pro. Swap pojawił się stosunkowo niedawno, lecz szybko zyskał popularność i zastosowanie w turniejach rangi mistrzowskiej. Fakt ten pociągnął za sobą nowe możliwości i nowy pogląd na strategię gomoku. Od tej pory pojęcie „debiut” lub „otwarcie” na dobre zakorzeniło się w zasady tej gry i stanowi do dziś jedną z podstawowych taktyk, której nieznajomość może wzbudzić w rywalu zaskoczenie. Odmiana swap wymusza przynajmniej częściowe nauczenie się debiutów, w przeciwnym razie może okazać się zbyt skomplikowana a rozgrywka zbyt nieprzewidywalna. Dzięki swap możemy rozgrywać pojedynki mające swój początek w dowolnej części planszy(a nie w centrum jak to wymuszały dotychczas zaprezentowane odmiany). Urozmaica to grę, wprowadza wiele możliwości zaskoczenie rywala.

Główna zasada swap polega na zdefiniowaniu przez gracza rozpoczynającego, początkowej, „trzy-ruchowej” sytuacji na planszy, z której ma się „narodzić” właściwy etap gry. Układ ten jest następnie poddawany ocenie przez przeciwnika, który ma za zadanie oszacować, jakim kolorem będzie mu się łatwiej grało i dokonać tego wyboru sygnalizując rywalowi np. „będę grał czarnymi/białymi w tej partii”. Później gra toczy się już normalnie.

Żeby nikt nie miał wątpliwość przy tak ważnej odmianie, poniżej zaprezentuję krok po kroku jak wygląda początek partii granej w odmianie swap:

  1. Gracz rozpoczynający stawia w dowolnym miejscu na planszy 3 kamienie w następującej kolejności: kamień czarny, kamień biały i ponownie kamień czarny. Wszystkie te czynności interpretowane są jako „jeden ruch”.
  2. Drugi gracz zobaczywszy na planszy układ złożony z 3 kamieni, dokonuje wyboru, jakim kolorem będzie grał: albo czarnym albo białym. Jeśli wybierze biały, stawia ruch i gra się toczy według ogólnych zasad, jeśli wybierze czarny – oczekuje na ruch przeciwnika, któremu przypadnie kolor biały.

Przykładowy początek dla wariantu swap prezentuje poniższy schemat wraz z kolejnością postępowania.

a.) Ustawienie trzech kamieni

swap_krok1

b.) Wybór - przykładowo białego koloru

swap_krok2

c.) Początek partii właściwej

swap_krok3

Swap 2

Ostatnią odmianą, której poświęcimy w tym artykule trochę uwagi jest swap 2. Nie trudno domyślić się, że jest to nowsza wersja wariantu swap. Cyfra "2" posiada jeszcze inne znaczenie - istnieje możliwość dokładania dwóch kamieni. Ale zacznijmy po kolei.

Wyobraźmy sobie, że pewien gracz zaczyna partię swap zadając na planszy trzy kamienie. Odpowiedzią na to zagranie jest wybór koloru przez rywala. Nie jest to prosta decyzja; często zdarzają się takie początkowe układy swap, których specyfika polega na wąskim zbiorze kolejnych ruchów. Innymi słowy - trzeba dobrze znać taki debiut, aby dokonać poprawnego wyboru koloru a następnie dążyć do wygranej. Mniej doświadczonym graczom debiuty oparte na odmianie swap "spędzają sen z powiek", a być może doprowadzają do frustracji i świadomości, że przeciwnik posiada większą teoretyczna wiedzę odnośnie takiego otwarcia. W większości otwarć w ogóle - ukryta jest przewaga jednego z kolorów. Im wcześniej popełnimy błąd, tym szybciej przeciwnik go wykorzysta.

Swap 2 przychodzi z pomocą osobom, które mają wątpliwości co do wyboru koloru w odmianie swap. Zamiast ów wyboru, mogą zmodyfikować układ trzech kamieni poprzez dostawienie następnych dwóch(białego i czarnego) w taki sposób, żeby doprowadzić do własnej koncepcji, popsuć zamiary przeciwnika, zmusić go do większego wysiłku intelektualnego a nawet zaskoczyć.

Zobaczmy jak to wygląda na przykładzie:

swap2_1

swap2_2

a.) Gracz rozpoczynający partię stawia trzy kamienie na planszy w dowolnym miejscu(obrazek po lewej stronie u góry).

b.) Jego rywal myśli intensywnie jaki kolor ma "łatwiej" podczas gry, obawia się pomyłki więc zamiast decyzji o wyborze koloru dzięki swap2 dostawia dwa kamienie tworząc układ złożony w sumie z pięciu kamieni(obrazek po prawej stronie u góry).

c.) Gracz, który rozpoczynał partię jest zmuszony teraz dokonać wyboru koloru jakim będzie grał. Ze znajomego mu otwarcia, którym rozpoczął grę być może przerodził się układ na planszy, który widzi po raz pierwszy i tym samym musi zachować ostrożność.

d.) Oczywiście, zamiast "dostawiania dwóch kamieni" można po prostu wybrać kolor - wtedy rozegrany zostanie wariant swap.

Swap 2 daje możliwość obydwojgu graczom (nie tylko rozpoczynającemu) tworzenia wstępnego układu na planszy, w oparciu którego toczyć się będzie dalsza rozgrywka według "ogólnych zasad gomoku". Na obecną chwilę (data publikacji tej treści) watiant ten jest najbardziej zaawansowany i chętnie grywany na turniejach wysokiej rangi, uznawany jest przez doświadczonych graczy jako najbardziej wyrównany, dający najwięcej możliwości, pozwalający zaskoczyć rywala i uniknąć niezręcznych sytuacji wywodzących się z nieznajomości otwarć odmiany "normalnego " swap. W praktyce okazuje się, że "manewr dostawiania dwóch kamieni" wcale nie jest trywialny a w pewnych okolicznościach gracz może narobić sobie więcej kłopotu zamiast po prostu wybrać kolor w odmianie swap, dlatego wymaga szczególnej ostrożności i szacunku dla przeciwnika.

Na zakończenie - swap 2 jest najbardziej "zunifikowaną" wersją gomoku. Dzięki niej możemy zagrać wszystkie powyżej opisane warianty oraz dodatkowo pozwala na tworzenie niezwykłych układów, ciekawych rozwiązań - zmusza do intensywniejszego myślenia. Gomoku nabiera przy niej niecodziennego "intelektualnego kolorytu", co stanowi o pieknie tej gry.

Podsumowanie

Przytoczone powyżej pięć odmian gomoku pozwala prześledzić, jak rozwijało i zmieniało się gomoku. Zachęcam jeszcze raz każdego do zapoznania się w praktyce z tymi wariantami, ponieważ sama teoria nie pobudza wyobraźni tak bardzo jak poprzez zdobywanie nowych doświadczeń przy gobanie (goban to inaczej plansza do gomoku).