Drukuj

obowiązywał od 01.11.2012 do 18.11.2019


§1 Wstęp

1. Organizatorem turnieju jest Polskie Stowarzyszenie Gomoku, Renju i Pente.
2. Szczegóły organizacyjno-techniczne przedstawiane są w ogłoszeniu turniejowym, opublikowanym na oficjalnej stronie internetowej Polskiego Stowarzyszenia Gomoku, Renju i Pente.
3. W wypadkach szczególnych Organizator może zmienić szczegóły organizacyjno-techniczne przed rozpoczęciem turnieju, a za zgodą wszystkich uczestników także podczas.

§2 System rozgrywek i zasady gry

1. Turniej może być rozgrywany systemem szwajcarskim lub kołowym (każdy z każdym, w tym wielokołowym).
2. Zasady gry zgodne są z obowiązującymi aktualnie w Polskim Stowarzyszeniu Gomoku, Renju i Pente.
3. Jeżeli liczba startujących zawodników jest nieparzysta, w każdej rundzie jedna osoba będzie pauzować. Każdy zawodnik może pauzować tylko raz podczas turnieju. Za pauzę zawodnik otrzymuje 1 punkt w systemie szwajcarskim, 0 punktów w systemie kołowym.

§3 Sędziowanie

1. Nadzór nad zgodnością przebiegu turnieju z regulaminem sprawuje komisja sędziowska, w składzie określonym uchwałą Zarządu Polskiego Stowarzyszenia Gomoku, Renju i Pente.

§4 Ustalenie kolejności w turnieju

1. O kolejności w turnieju decyduje suma uzyskanych przez poszczególnych zawodników punktów, przy czym za zwycięstwo przyznaje się 1 punkt, za remis 0,5 punkta oraz za porażkę 0 punktów.

2. W przypadku uzyskania przez dwóch graczy takiej samej ilości punktów o przyznaniu miejsc decyduje (o ile to możliwe) rezultat ich meczu w turnieju

3. W przypadku uzyskania przez dwóch lub więcej graczy takiej samej ilości punktów w systemie szwajcarskim, o przyznaniu miejsc decydują kolejno:
a) punktacja średnia Buchholza - suma punktów osiągniętych przez przeciwników z odrzuceniem skrajnych wartości,
b) punktacja Buchholza - bez odrzucenia skrajnych wartości,
c) progress - suma punktów po poszczególnych rundach,
d) wynik bezpośredniego pojedynku (w przypadku dotyczącym więcej niż dwóch zawodników sporządzana jest pomocnicza tabela),
e) liczba zwycięstw,
f) losowanie.

4. W przypadku uzyskania przez dwóch lub więcej graczy takiej samej ilości punktów w systemie kołowym, o przyznaniu miejsc decydują kolejno:
a) liczba zwycięstw
b) metoda Sonnenborna-Bergera (suma liczby punktów zdobytych przez przeciwników, z którymi zawodnik wygrał i połowy punktów przeciwników, z którymi zremisował)
c) losowanie

§5 Przebieg partii

1. Przed przystąpieniem do gry obydwaj zawodnicy są obowiązani sprawdzić ustawienia zegara. Jeżeli w trakcie partii okaże się, że jednemu lub obydwu grającym ustawiono mniejszą ilość czasu, niż wynika to z regulaminu, gra musi być kontynuowana. Jeżeli przynajmniej jednemu z graczy ustawiono większą ilość czasu, sędzia koryguje wskazania zegara.
2. W otwarciach Swap i Swap2 momentem zakończenia danej fazy otwarcia jest naciśnięcie zegara. Oznacza to, że przed naciśnięciem zawodnik ma prawo zmienić położenie na planszy kamieni używanych w danej fazie (np. 3 w Swap, albo 3 a potem 2 w Swap2)
3. Nie wolno cofać postawionego kamienia – zawodnik który to uczyni automatycznie przegrywa (wyjątek- punkt 2.).
4. Jeżeli zegar przestaje chodzić jedynie dwaj grający zawodnicy mogą to zgłosić sędziemu. Ten następnie może odjąć czas, który upłynął.
5. Zawodnik nie może uderzać w zegar. Przeciwnik ma prawo zwrócić uwagę, jeżeli zegar jest zbyt mocno uderzany.
6. Zawodnik obowiązany jest do starannego wykonywania ruchu, czyli do układania kamieni dokładnie na przecięciu linii. Przeciwnik ma prawo zwrócić uwagę, jeżeli kamienie układane są niestarannie.
7. Zabronione jest sprawdzanie przyszłej pozycji poprzez przykładanie kamienia do planszy. Zabroniona jest również symulacja kolejnych ruchów w sposób mogący rozpraszać przeciwnika, np. poprzez dotykanie planszy lub wskazywanie planowanej sekwencji ruchów. Przeciwnik ma prawo zwrócić uwagę, jeżeli zawodnik postępuje w ten sposób.
8. Jeżeli zawodnikowi wypadnie z ręki kamień i spadnie na planszę, to może go podnieść i wykonać ruch.
9. W przypadku przypadkowego przestawienia kamieni (rozsypania pozycji) zawodnicy zobowiązani są do odtworzenia pozycji. Na czas potrzebny na odtworzenie pozycji zegar zostaje zatrzymany. Jeżeli nie można odtworzyć pozycji, partia kończy się remisem. Jeżeli zawodnik umyślnie rozsypie pozycję, przegrywa natychmiast.

§6 Zakończenie partii

1. Partia kończy się zwycięstwem jednego z zawodników lub remisem.
2. Zwycięstwo w partii następuje zgodnie z obowiązującymi aktualnie w Polskim Stowarzyszeniu Gomoku, Renju i Pente zasadami lub poprzez poddanie partii przez przeciwnika, przy czym dodatkowo obowiązujące są następujące zasady:
a) Zawodnik w dowolnym momencie może poddać partię – poprzez zatrzymanie zegara i podanie ręki przeciwnikowi,
b) Jeżeli zawodnik jest w trakcie wykonywania zwycięskiego ruchu – tj. dostawia kamień, który powoduje jego automatyczne zwycięstwo – lecz w trakcie ruchu skończy mu się czas, to mimo wszystko wygrywa - pozycja wygrywa nad czasem,
c) Jeżeli zawodnik zauważy wygraną w jednym ruchu dopiero po upłynięciu czasu, to przegrywa (np. po tym jak przeciwnik zatrzyma zegar lub po podaniu dłoni),
d) Jeżeli zawodnikowi upłynie czas, to tylko przeciwnik może to zareklamować (nikt trzeci).
3. Remis następuje w partii w przypadku:
a) zapełnienia planszy,
b) zaproponowania przez jednego z zawodników remisu i zaakceptowania tej propozycji przez przeciwnika, zgodnie z następującymi zasadami:
• Zawodnik może zaproponować remis po wykonaniu swojego ruchu, ale jeszcze przed wciśnięciem zegara. Po wciśnięciu zegara nie można wycofać propozycji remisu,
• Przeciwnik ma na odpowiedź czas pozostały na zegarze – jeżeli go przekroczy, przegrywa,
• Przeciwnik może przyjąć propozycję remisu – zatrzymuje zegar, podaje rękę i mówi: „zgadzam się”, przy czym kolejność tych czynności jest dowolna, a warunkiem przyjęcia propozycji jest zatrzymanie zegara,
• Jeżeli przeciwnik odrzuci propozycje remisu, powinien odpowiedzieć: „nie zgadzam się” i wykonać posunięcie, przy czym warunkiem odrzucenia jest wykonanie następnego ruchu.
• Jeżeli plansza jest tak zapełniona, że przeciwnik nie ma fizycznej możliwości ułożenia zwycięskiej kombinacji, zawodnik może zareklamować remis. Zatrzymuje zegar i reklamuje pozycję. Jeżeli nie zdąży zareklamować przed końcem czasu – przegrywa. Jeżeli reklamacja zostanie odrzucona, reklamujący zostaje ukarany. Jeżeli sędzia odrzuci trzecią kolejną reklamację – zawodnik automatycznie przegrywa.

§7 Rozstrzyganie sporów

1. Zawodnicy rozstrzygają spory między sobą. Jeżeli podejmą jakąś decyzję (np. będą grali dalej), żadna ze stron nie może tego reklamować po wznowieniu gry.
2. Jeżeli zawodnicy nie są w stanie rozstrzygnąć sporu, jeden z nich zatrzymuje zegar i wzywa do partii sędziego. Sędzia przedstawia zawodnikom propozycję rozwiązania problemu. Jeżeli obaj gracze przystaną na propozycję, gra jest kontynuowana, a jeżeli nie, spór rozstrzyga sędzia główny.
3. Nieuzasadnione wezwanie sędziego może być przyczyną upomnienia, a w dalszej kolejności ukarania zawodnika.

§8 Zasady porządkowe

1. Każdy zawodnik powinien być obecny podczas rozpoczęcia rundy. Jeżeli zawodnik jest nieobecny w momencie rozpoczęcia rundy, przeciwnik ma prawo – a na żądanie sędziego obowiązek - włączyć mu zegar.
2. Jeżeli obaj gracze są nieobecni w momencie rozpoczęcia rundy, wtedy sędzia włącza zegar. Gdy pierwszy z graczy nadejdzie, sędzia włącza zegar jego przeciwnikowi. Po nadejściu przeciwnika obaj gracze rozpoczynają partię, mając czas pomniejszony o okres swojego spóźnienia.
3. Zawodnik może odejść od planszy w trakcie partii, jednak bez jej przerywania. Przeciwnik może pod jego nieobecność wykonać swój ruch.
4. Po rozpoczęciu partii zawodnicy nie powinni odzywać się do siebie, z zastrzeżeniem sytuacji opisanych w regulaminie.
5. Zabronione jest używanie w czasie rozgrywanej partii, bez wyraźnej zgody przeciwnika, telefonów komórkowych oraz innych podręcznych urządzeń elektronicznych
6. Na sali gry zabronione jest palenie.
7. W trakcie rozgrywania partii obowiązuje całkowity zakaz wnoszenia na salę turniejową oraz spożywania jakichkolwiek napojów alkoholowych pod rygorem usunięcia przez sędziego z turnieju.
8. Po zakończeniu partii zawodnicy powinni opuścić salę lub pozostać przy swoim stole i zachować ciszę, aby nie przeszkadzać tym graczom, którzy jeszcze nie skończyli grać. Dopuszczone jest przemieszczanie się po sali turniejowej i obserwowanie innych partii, pod warunkiem braku sprzeciwu ze strony pozostałych zawodników.
9. Wszelkie zachowania utrudniające grę innym zawodnikom i zakłócające przebieg turnieju traktowane będą jako naruszenie regulaminu.

§9 Kary

1. W każdym przypadku naruszenia regulaminu sędzia może zwrócić uwagę, upomnieć lub ukarać zawodnika (po 2 upomnieniach).
2. Kara może mieć formę kary czasu (zawodnikowi odejmuje się 10% czasu przysługującego na grę lub – jeżeli po odjęciu miałby mniej niż 3 minuty - przeciwnik otrzymuje dodatkowe 10% czasu przysługującego na grę), walkowera w jednej partii lub wykluczenia z turnieju.
3. Zależnie od wagi naruszenia regulaminu możliwe jest, po podjęciu stosownej uchwały przez Zarząd Polskiego Stowarzyszenia Gomoku, Renju i Pente, niedopuszczenie zawodnika do kolejnego lub kolejnych turniejów, a także skreślenie z listy członków Polskiego Stowarzyszenia Gomoku, Renju i Pente.