Gomoku jest grą, w której sytuację na planszy tworzą obydwaj zawodnicy ustawiając naprzemiennie kamienie. Można wyodrębnić zasadniczo 4 fazy przebiegu partii, przy czym ich granice są płynne i zależą od jakości kolejnych ruchów; w mniejszym stopniu od czasu, gdyż każdy zawodnik dysponuje inną zdolnością skupiania uwagi w okresie trwania rozgrywki (wynika to z faktu, iż główny cel stanowi „ustawienie piątki” szybciej niż to zrobi rywal – chodzi tutaj o wyprzedzenie rywala w kolejności ruchów a nie o czas upływający podczas analizowania bieżącego posunięcia).
Biorąc pod uwagę kolejność ruchów oraz pole manewru jakie one stwarzają w perspektywie dalszej części gry, całość partii można podzielić na następujące etapy:
-
Otwarcie (debiut) – faza wstępna
-
Faza otwierająca
-
Faza właściwa
-
Faza końcowa
Bywają przypadki, kiedy faza otwierająca od razu jest fazą końcową – ma to miejsce wtedy, gdy gracz już w pierwszych ruchach odda inicjatywę i nie jest w stanie odpowiedzieć ruchem tak, aby sytuacja na planszy stała się choć w przybliżeniu wyrównana. Często ma to miejsce, gdy samo w sobie otwarcie powoduje już na starcie przewagę jednego z kolorów. Istnieją otwarcia (odmiana swap), które prowadzą do wygrania pewniej i łatwiej (pod względem optymalnej ilości ruchów) niż otwarcie standardowe, jednak wykorzystywanie takich debiutów wiąże się z ryzykiem, że przeciwnik wybierze kolor posiadający przewagę. Jest to powód, dla którego znajomość debiutów w wielu przypadkach decyduje o powodzeniu w dalszej części gry. Na ogół powinno się grywać debiuty zbalansowane lub takie, które w swej strukturze są trudne do rozwiązania przez rywala (na przykład istnieje pewne zwycięstwo, ale sposób jego wykonania wymaga większej uwagi i dyscypliny).
Otwarcie (debiut)
O otwarciach mówimy wtedy, kiedy grany jest wariant swap lub swap 2. Stanowi je wtedy ułożenie trzech kamieni – dwóch czarnych i jednego białego. Dla planszy 15x15 pól takich wszystkich możliwości jest bardzo wiele – liczba ta sięga nieco ponad 700000, ale to tylko teoretyczna możliwość. W praktyce bowiem tylko niewielki procent z nich nadaje się do prowadzenia gry – nie są zbalansowane, co oznacza, że wygrana następuje już po kilku ruchach. Na ten moment ciężko oszacować, ile jest tych praktycznie wykorzystywanych debiutów. Gomoku wciąż się rozwija, powstają nowe otwarcia, a te bardziej znane są wciąż lepiej poznawane przez graczy. Można pokusić się o klasyfikację debiutów – czyli poróżnienie ich ze względu na jakąś cechę. I tak na przykład wyodrębniamy następujące otwarcia:
a.) ze względu na pozycję geometryczną na planszy:
- centralne
- narożne
- przy bandzie
b.) ze względu na stopień wzajemnego sąsiedztwa kamieni:
- otwarcia standardowe, otwarcia renju wariantu RIF
- otwarcia short, long oraz very long pro (przy bandzie)
- otwarcia w różnej mierze rozrzucone (tzw. “rozrzutki”)
c.) ze względu na symetrię geometryczną:
- symetryczne
niesymetryczne
d.) ze względy na możliwość zrobienia „overline” w pierwszych ruchach
Najbardziej wyrównanymi otwarciami są te przy bandzie bądź w narożniku planszy. Dzieje się tak dlatego, ponieważ żeby bardzo ofensywnie zaatakować, należy przewidzieć najpierw bardzo dużo możliwości ruchów przeciwnika, który ma jednak mało miejsca na brzegu planszy. Dlatego białe „idą” szeroko ku górze, blokując kluczowe potencjalne pozycje do ataku dla czarnych tym samym budują sobie własną przewagę. Często bywa jednak, że czarne zamiast szukać wygranej przy bandzie starają się powiązać swoją pozorną przewagę z ruchami doklejanymi do białych. Dochodzi wtedy najczęściej do wyrównanej i nieprzewidywalnej w chwili postawienia debiutu sytuacji na planszy. Otwarcia na brzegu planszy są jednymi z bardziej popularnych, bezpiecznych i gwarantujących długą i ciekawą grę debiutów.
Na osobą uwagę zasługują otwarcia long pro, do dziś chętnie grywane. Główną napotykaną w nich trudnością jest znalezienie sposobu na równowagę pomiędzy pozorną przewagą białych w początkowej fazie gry a możliwym kontratakiem czarnych w kolejnych ruchach Otwarcia rozrzucone cieszyły się spora popularnością w chwili pojawienia się wariantu swap. Doświadczenie graczy pokazuje jednak, że większość tego typu debiutów nie gwarantuje wyrównanej gry obydwóch stron, choć wybranie właściwego koloru a później przeprowadzenie ataku nie jest zawsze łatwe, dlatego do dziś od czasu do czasu ktoś potrafi zaskoczyć przeciwnika nowym, sprytnym debiutem.
Faza otwierająca
Ten etap gry związany jest z wyborem koloru kamieni dla odmiany swap bądź z dostawieniem dwóch dodatkowych kamieni dla wariantu swap 2. Należy wykazać się tutaj przynajmniej podstawową wiedzą jak rozgrywać debiut – zdecydować się na atak lub na defensywę. Niezależnie od tego trzeba sięgnąć wyobraźnią obliczeniową kilka ruchów naprzód, przewidzieć najpierw proste zagrożenia przeciwnika typu zrobienie trójki, dostrzec czy rywal może mieć swobodę w prowadzeniu ataku i temu zapobiec. Oczywiście jeśli otwarcie jest znajome, warto wykonać tych kilka optymalnych ruchów żeby doprowadzić do sytuacji, kiedy istnieje większa możliwość wyboru ruchów; w większości przypadków żadne otwarcie nie umożliwia z początku podejmowania decyzji z dużego zbioru wariantów, dlatego też jesteśmy skazani odrzucenie sporej liczby teoretycznych posunięć i nierzadko te najlepsze wpadają w pamięć. Granie fazy otwierającej z pamięci wydaje się być rzeczą naturalną tylko wtedy, kiedy zrozumie się istotę i sens tych gorszych, odrzucanych ruchów. Dość ważną rzeczą na tym etapie jest prawidłowa kolejność ruchów. Niekiedy nie warto zagrywać prostych zagrożeń typu trójka i czwórka, jeśli nie jesteśmy pewni czy taki atak ma ciągłość zagrożeń prowadzących do pewnego zwycięstwa – ang.„sure win”. Każdy ruch obronny przeciwnika, w przypadku niepowodzenia w ataku, daje mu większą szansę na kontrę. Faza otwierająca może liczyć nawet do 15 ruchów – często są to ruchy konieczne do prowadzenia dalszej gry z zachowaniem szansy na zwycięstwo. Dopiero później istnieje więcej swobody i możliwości w prowadzeniu gry.
Faza właściwa
Niemal każda gra wygląda inaczej, pomimo tego, że z początku powtarzalność lub podobny sens ruchów dominuje w fazie otwierającej. Przy wyrównanej pozycji na planszy zaatakowanie przeciwnika nie wydaje się proste, nie znaczy to, że nie próbujemy tego dokonać. Zagrożenia z jakimi się wtedy spotykamy nie mają takiej siły, żeby nie móc ich zablokować w kilku następnych ruchach. Sposób prowadzenia gry od chwili, gdy szanse obydwojga graczy są w miarę równe, w dużej mierze opiera się na intuicji i doświadczeniu. Możliwe, że z tego powodu program komputerowy nigdy nie dorówna a przynajmniej nie przewyższy umiejętności człowieka. We właściwej fazie można dostrzec w gomoku grę opierającą się na strategii. Jedni wolą grać „szeroko” choć ryzykownie, inni wolą „ciasno” i bezpiecznie. Nie można jednoznacznie powiedzieć, że osoba grająca szeroko prezentuje zawsze skuteczny styl atakujący, tak samo jak nie można powiedzieć, że osoba grająca bezpiecznie nie gra optymalnie. Nikt chyba nie jest w stanie przewidzieć wszystkich liczących się zagrożeń do 20 ruchów naprzód, jeśli nawet – wymagało by to wiele czasu. Człowiek może natomiast przewidzieć łatwiej, czy po kilku ruchach będzie w stanie prowadzić atak, czy dany ruch dostarczy przeciwnikowi szansy na kontrę. W fazie właściwej przewidujemy sytuację, oceniamy ją na zasadzie tzw. tempa gry. Gracz posiadający tempo to taki, który może pozwolić sobie na budowanie zagrożeń, nawet tych słabszych, na budowanie układu na planszy, ale nie ma gwarancji, że uda mu się wygrać. Może wytracić tempo gry, kiedy zabrnie w „ślepy zaułek” a przeciwnik wykorzysta to kontrując go.
Faza końcowa
Kiedy nadarzy się sprzyjająca sytuacja na planszy, osoba która ją dostrzeże, jest w stanie zagrozić przeciwnikowi ruchami o sile na tyle dużej, że teoretycznie rywal nie ma szans na obronę.Faza końcowa albo pozwala zrealizować pewna wygraną albo w przypadku ograniczenia pola gry przez planszę prowadzi do remisu. Zwykle pewna wygrana może być przeprowadzona na wiele sposobów – im bliżej zwycięstwa tym ich więcej. Trudno powiedzieć, od którego ruchu rozpoczyna się faza końcowa. Zależy to od podejścia. Jeśli przyjmiemy, że dane otwarcie ma przewagę co za tym idzie wygrana teoretycznie kiedyś nastąpi choćby w 100 ruchu, to można postrzegać cały przebieg gry jako długa fazę końcową. Bardziej naturalne i praktyczne podejście sugeruje, że faza końcową jest realizacja tzw. VCT (ang. victory by continuous threats) – sekwencja ciągłych zagrożeń. Najczęstszymi sekwencjami ruchów w tym podejściu są kolejno stawiane trójki, co prowadzi do wygranej 3x3, 4x3 lub 4x4. Ważnym czynnikiem w tej definicji VCF jest słowo „continuous” – czyli zapewnienie ciągłości zagrożeń. Błędnym przykładem VCT jest optymalna wygrana czarnych w odmianie standard, ponieważ białe mogą postawić w pewnym okresie partii choćby trójkę lub czwórkę, na którą czarne muszą zareagować a tym samym stracić ciągłość własnych zagrożeń (mimo nie wytracenia tempa gry). Dowodzi to, o następujących zależnościach. VCT zawsze prowadzi do pewnej wygranej, choć „w druga stronę” pewna wygrana nie zawsze musi być realizowana za pomocą VCT. Charakterystyczną odmiana VCT jest VCF, gdzie zagrożenia maja postać wyłącznie czwórek.
Zakończenie
Gomoku, podobnie jak wiele planszowych gier logicznych, w których zasadą jest naprzemienne stawianie przez graczy ruchów, posiada kilka faz rozgrywki. Można powiedzieć, że początkowe fazy opierają się na teorii danej gry i znajomości debiutów. Z drugiej strony nawet taka „chwilowa” powtarzalność ruchów w żadnym stopniu nie warunkuje podobnych przebiegów całości partii. Wręcz przeciwnie mnogość rozwiązań decyduje o pięknie i przynajmniej ludzkiej nieprzewidywalności gry.