REGUŁA PRIORYTETÓW
czyli jak wygrać w gomoku?
Reguła priorytetów w gomoku oznacza zasadę pierwszeństwa danego rodzaju ruchów nad innymi. Przykładowo 5 ma pierwszeństwo nad 4 (ułożenie czwórki nic nie daje, jeśli w kolejnym ruchu przeciwnik może ułożyć 5 – wygrywa on grę). Jest esencją gomoku pozwalającą na lepsze zrozumienie praw rządzących tą grą. Należy przy tym pamiętać, że reguła priorytetów to jedynie ilustracja logicznych praw rządzących gomoku. Aby zostać dobrym graczem, należy wypracować swój własny styl gry i dużo ćwiczyć – zarówno pod względem samej gry, jak również pod kątem zgłębiania szeroko rozumianej teorii gomoku.
Poniżej przedstawione są możliwości ruchów z podziałem na ich głębokości – im dalsza głębokość, tym niższy priorytet.
Priorytet I. Pierwsza głębokość – 5
5 (piątka) – dokładnie pięć kamieni w rzędzie – wygrana. Warunkiem wygranej w gomoku jest ułożenie dokładnie pięciu kamieni w rzędzie – poziomo, pionowo lub ukośnie.
UWAGA! Celem gry jest ułożenie dokładnie 5 kamieni w rzędzie. Oznacza to, że ciąg więcej niż 5 kamieni w rzędzie (overline – ang. ponad-linia) nie daje wygranej – co do zasady należy takich sytuacji unikać. Overline często bywa wykorzystywany jako element gry defensywnej – aby uniemożliwić przeciwnikowi wygraną, można (np. za pomocą czwórek) dodać jeden lub więcej jego kamieni do istniejącej już linii, dzięki czemu atak ten przestaje być groźny.
Przykład wykorzystania overline’a: _xx_x_ ⇒ x_xx_x. Mamy do czynienia z trójką (por. priorytet III), która zagraża ułożeniem otwartej 4 w kolejnym ruchu – przeciwnik gra czwórkę, która skutkuje pojawieniem się dodatkowego kamienia po stronie atakującego, co z kolei powoduje, że zagrożenie to przestaje istnieć (nie można już ułożyć otwartej 4 w tej sytuacji, bowiem czwórkę xxxx_x można zablokować: oxxxx_x, podobnie jak czwórkę x_xxxx można zablokować: x_xxxxo.
Priorytet II. Druga głębokość – 4 / VCF
2a. 4 (czwórka) – cztery kamienie w rzędzie. Nieblokowane z żadnej strony stanowią bezpośrednie zagrożenie wygranej, dlatego po ich zagraniu przeciwnik musi je zablokować. Jeżeli czwórka nie jest blokowana z żadnej strony lub występują dwie (lub więcej) czwórki jednocześnie, w kolejnym ruchu mamy wygraną, chyba że przeciwnik posiada wygraną o wyższym priorytecie (5).
Rodzaje czwórek:
• _xxxx_ (otwarta 4) – wygrana (w kolejnym ruchu 5),
• 4x4 (ruch tworzący dwie czwórki jednocześnie) – wygrana (w kolejnym ruchu jedna z czwórek zostanie rozwinięta do 5),
• _xxxxo lub oxxxx_ – brak wygranej (w kolejnym ruchu oxxxxo),
• xx_xx, xxx_x lub x_xxx – brak wygranej (w kolejnym ruchu xxoxx, xxxox lub xoxxx).
2b. VCF (Victory by Continuous Fours – ang. wygrana poprzez nieustanne czwórki) – kombinacja dająca wygraną za pomocą ciągu czwórek. Ma ten sam priorytet co 4, gdyż przeciwnik musi zablokować każdą kolejną czwórkę, aby od razu nie przegrać. Prowadzi do otwartej 4 lub 4x4, a w konsekwencji do 5. Najprostszą formą VCF jest 4x3.
UWAGA! Podczas zagrywania sekwencji czwórek, którą oceniamy jako VCF, może zdarzyć się, że w trakcie blokowania jednej z czwórek przeciwnik ułoży własną – taka sytuacja to cut (cięcie). Podczas planowania VCF należy upewnić się, że nasza sekwencja prowadzi do wygranej.
Priorytet III. Trzecia głębokość – 3 / fukumi / VCT
3a. 3 (trójka) – trzy kamienie w rzędzie. Ponieważ stanowią zagrożenie czwórką, po ich zagraniu przeciwnik musi je zablokować, chyba że posiada wygraną o wyższym priorytecie (5 / otwarta 4 lub 4x4 / VCF). Co do zasady, jeżeli trójka nie zostanie zablokowana, w kolejnym ruchu zostanie przekształcona w otwartą 4, a w konsekwencji 5.
Przykładowe trójki: _xxx_, _x_xx_ (trójka „z dziurą”).
3b. Fukumi (jap. ukryte znaczenie) – zagrożenie VCF. Jest to ruch, po postawieniu którego tworzy się możliwość zagrania VCF w kolejnych ruchach. Jeżeli fukumi nie zostanie zablokowane, w kolejnym ruchu powstanie wygrana w postaci VCF, chyba że przeciwnik posiada wygraną o wyższym priorytecie (5 otwarta 4 lub 4x4 / VCF). Podczas planowania ataku dobrze jest dążyć do podwójnego zagrożenia VCF (double fukumi) – ruchu tworzącego dwa fukumi jednocześnie. Taka sytuacja jest niezwykle trudna do obronienia i zazwyczaj kończy się wygraną (szczególnie gdy utworzone zagrożenia nie posiadają „punktów wspólnych” – miejsc na planszy, w których zagranie umożliwiłoby zablokowanie obydwu tych zagrożeń jednocześnie).
3c. VCT (Victory by Continuous Threats – ang. wygrana poprzez nieustanne zagrożenia) – kombinacja dająca wygraną za pomocą ciągu trójek i fukumi (co do zasady – nieraz „po drodze” pojawiają się także czwórki), które następnie prowadzą do otwartych 4, 4x4 lub VCF, a w konsekwencji do ułożenia 5, chyba że przeciwnik posiada wygraną o wyższym priorytecie (5 / otwarta 4 lub 4x4 / VCF). Najprostszą formą VCT jest ułożenie dwóch trójek jednocześnie (3x3) – niezależnie od tego, która trójka zostanie zablokowana, w kolejnym ruchu zostanie rozwinięta do otwartej 4.
Priorytet IV. Czwarta głębokość – 2 / VC2
4a. 2 (dwójka) – dwa kamienie w rzędzie. Zagranie ruchu, który tworzy kilka dwójek jednocześnie, powoduje powstanie zagrożeń VCT. Im więcej tych zagrożeń występuje jednocześnie, tym groźniejsza pozycja powstaje i tym trudniej jest ją obronić.
Przykładowe dwójki: _xx_, _x__x_.
4b. VC2 – kombinacja dająca wygraną za pomocą 2 (co do zasady – nierzadko zdarza się, że nieodłącznym elementem tej kombinacji są trójki i czwórki, których celem jest rozciągnięcie ataku poprzez utworzenie nowych połączeń, linii), które następnie prowadzą do VCT, chyba że przeciwnik posiada wygraną o wyższym priorytecie (5 / otwarta 4 lub 4x4 / VCF / VCT). Wizualizacja VC2 jest, ze względu swoją złożoność, bardzo trudna i nierzadko wymaga długich minut, a nieraz nawet godzin kalkulacji.
Priorytet V. Piąta głębokość – surewin / gra pozycyjna / yobi
5a. Surewin (sw; ang. pewna wygrana) – pozycja, w której jeden z kolorów ma wygraną o priorytecie niższym niż VC2 – np. dysponując czarnymi kamieniami na początku gry przy regule standard albo stawiając wygrywający ruch w niektórych otwarciach przy regule swap2 (nie musi być on nawet dwójką). Ruchy obronne przeciwnika nie mają w tej sytuacji żadnego znaczenia. Aby wygrać daną partię, należy dążyć do posiadania surewina.
5b. Gra pozycyjna – pierwsza faza gry, w które gracze walczą o tempo – inicjatywę. Tempo to zdolność do prowadzenia gry i wywierania presji na przeciwniku, możliwość kontroli rozwoju gry. Posiadając tempo można tworzyć coraz to bardziej złożone zagrożenia o wyższych priorytetach, które będzie coraz trudniej obronić przeciwnikowi.
Gra pozycyjna składa się z trzech istotnych elementów:
1) łączenie kamieni – gracz, którego układ kamieni pozwala na ich łączenie w coraz groźniejsze ataki w przyszłości to gracz, który wywiera presję na przeciwniku. Łączenie kamieni jest nieodzownym elementem ataku;
2) szacunek do przestrzeni – zawsze należy dążyć do prowadzenia gry w taki sposób, aby po pierwsze stworzyć sobie jak najwięcej przestrzeni pod atak, a po drugie nie dać przeciwnikowi szansy na rozwój poprzez ograniczenie jego własnej przestrzeni, na przykład poprzez swoiste zamknięcie jego kamieni w rogu planszy. Ponadto należy mieć na uwadze fakt, że plansza jest ograniczona, w związku z czym nasze plany mogą pokrzyżować jej krawędzie. Sytuacja, w której wygraną uniemożliwiają brzegi planszy, nosi nazwę edge effect (ang. efekt krawędzi) – wówczas atak nie mieści się i trzeba zastanowić się nad innymi rozwiązaniami;
3) mnogość rozwiązań – gra pozycyjna, jako początkowa faza gry, posiada bardzo dużo potencjalnych rozwinięć. Prowadząc grę pozycyjną należy przemyśleć każde z nich i wybrać to, które wydaje się w danej chwili najdogodniejsze i na które przeciwnikowi będzie najtrudniej odpowiedzieć.
5c. Yobi (jap. przygotowanie) – specyficzny typ ruchu, nieposiadający z góry ustalonej głębokości. Yobi najczęściej jest definiowane i rozumiane jako „ruch – pauza”. Pomimo pozornie pasywnego charakteru (zazwyczaj nie stanowi bezpośredniego zagrożenia wygranej o wyższych priorytetach), jego celem jest wzmocnienie pozycji poprzez stworzenie szans na atak w przyszłości. Nierzadko stanowi element zaskoczenia i ma na celu wywarcie presji na przeciwniku. Yobi może być zagrane jedynie po upewnieniu się, że przeciwnik nie ma wygranej o tym samym lub wyższym priorytecie (5 / otwarta 4 lub 4x4 / VCF / VCT / VC2). Najczęściej spotykaną odmianą yobi jest pewien specyficzny rodzaj dwójki (zazwyczaj granej szeroko, w nieoczywistym miejscu), dający możliwości ataku w przyszłości. Jego głównym celem jest stworzenie fundamentów pod atak w dogodnym miejscu na planszy (element gry pozycyjnej).
Podsumowując, gomoku to, pomimo prostoty zasad, bardzo trudna i złożona gra. Niniejszy artykuł ma na celu uporządkowanie wiedzy na temat gry od strony intuicyjnej. Uważam bowiem, że dobre zrozumienie reguły priorytetów i stosowanie jej praktyce to kamień milowy, który umożliwi każdemu znaczne podniesienie umiejętności w gomoku.
Powodzenia!
Opracował:
Łukasz Majksner